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你創業.我創投- eiot 物聯網跨界人才培育創業育成計劃 物色智慧新構想 聯合實作新創業 網羅創投新商機 全球物聯網產業規模估計在2020年將達1.9兆美金,為滿足產業對於跨界人才的迫切需求,並順應當前國家教育政策的重點方針,本競賽透過跨校跨系師生團隊合作及聯合產官學研各方資源,完成前育成及加速育成→競賽→創業→創投的階段,致力打造全國最頂級之物聯網創業創投平台。

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31/12/2022

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暴雪前總裁》Daniel Alegre 任 Yuga Labs 新 CEO:遊戲元宇宙是重點by SAKE  2022-12-20 藍籌項目 BAYC 母公司 Yuga Labs 今日宣布聘請前動視暴雪營運長 Daniel Alegre 擔...
21/12/2022

暴雪前總裁》Daniel Alegre 任 Yuga Labs 新 CEO:遊戲元宇宙是重點

by SAKE 2022-12-20

藍籌項目 BAYC 母公司 Yuga Labs 今日宣布聘請前動視暴雪營運長 Daniel Alegre 擔任新 CEO,並將在 2023 年上半年上任,而現任 CEO Nicole Muniz 則將轉任顧問 。

無聊猿生態於本月正式上線 ApeCoin 質押系統,帶動其幣價和全系列 NFT 大幅上漲,母公司 Yuga Labs 19 日也宣布重大消息,聘請兩天前剛從動視暴雪 (Activision Blizzard) 離職的總裁兼 COO Daniel Alegre 擔任新 CEO。Yuga Labs 表示:

Daniel Alegre 將在 2023 年上半年上任,現任 CEO Nicole Muniz 將作為合夥人和戰略顧問留在團隊中 。

Alegre 還將使用 Mutant Ape Yacht Club #3850 作為他的新頭像 (PFP​​)。

動視暴雪前營運長明年加入 Yuga Labs

據動區此前報導,今年年初微軟以 687 億美元收購動視暴雪,成為遊戲產業規模最大的收購案,該公司是業界首屈一指的遊戲大廠,而 Daniel Alegre 自 2020 年初以來一直擔任動視暴雪的營運長職位,並參與《使命召喚》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》和《糖果粉碎傳奇》等知名遊戲大作的開發。

Yuga Labs 共同創辦人 Wylie Aronow 在聲明稿中表示:

Daniel 在世界上最大的遊戲公司之一擔任最高級別的職位之一。

他在娛樂、電子商務和全球戰略合作夥伴關係方面帶來了寶貴的經驗,所有這些都是對創作者和為創作者構建 Web3 世界的關鍵方面。

另外,Daniel Alegre 此前也曾經在 Google 擔任多個領導職務的經歷,主要負責業務及零售相關的領域,例如在擔任 President of Global Retail and Shopping 期間負責讓 Google 各產品都能擁抱商務,進一步開展除了廣告業務之外的零售交易業務。他在全球拓點方面也有深厚的經驗,包含擔任過 Google 亞太地區與日本總裁。

值得注意的是,根據公告 Daniel 的 CEO 任期目前只公佈 2023 上半年,目前尚不確定是否與微軟收購案遭美國聯邦貿易委員會(FTC)啟動反壟斷調查有關。

Yuga Labs 的元宇宙佈局

Yuga Labs 現任 CEO Nicole Muniz 曾表示,正在努力聘請最優秀和最聰明的人來構建 Web3 的下一階段,並於 9 月聘請 Spencer Tucker 擔任公司的遊戲長,而此次找來 Daniel Alegre 更表明 Yuga Labs 進軍元宇宙的決心。

今年 5 月 Yuga Labs 首度推出元宇宙項目 Otherside 土地 Otherdeed,開賣後驚人的搶購需求甚至一度讓以太坊 Gas Price 飆高到 8,166 gwei 創下歷史新高,也成為今年推出市值最大的 NFT 項目之一。對於 Otherside 之後的發展前景,Alegre 表示:

Yuga Labs通過講故事和社群建設的強大結合迅速成名。這是一個巨大的機會,可以通過賦予創作者權力的方式來定義元宇宙,並為用戶提供真正的所有權,他們的身份和數位資產。

Otherside 將成為「可互操作的遊戲化元宇宙」,作為公司接下來的發展重點。

此外,Yuga Labs 共同創辦人 Greg Solano 也在日前透露 Otherside 元宇宙遊戲《The Persistent World》預計將於 2023 年推出。

資料來源:https://www.blocktempo.com/yuga-labs-nabs-new-ceo-from-gaming-giant-activision-blizzard/

影/Deepfake生成韓國虛擬AI女團!能唱能跳吸住一票鐵粉2022-12-16 09:55 聯合新聞網/ 綜合報導K-pop風也能吹進虛擬世界!韓國近期推出用Deepfake技術生成的虛擬偶像女團,每個都能唱又會跳,吸引一票死忠粉絲。據...
16/12/2022

影/Deepfake生成韓國虛擬AI女團!能唱能跳吸住一票鐵粉

2022-12-16 09:55 聯合新聞網/ 綜合報導

K-pop風也能吹進虛擬世界!韓國近期推出用Deepfake技術生成的虛擬偶像女團,每個都能唱又會跳,吸引一票死忠粉絲。

據ODDITYCENTRAL報導,近年來K-pop韓流席捲全球,知名偶像團體BTS和Black Pink等都在各國擁有許多鐵粉。在2020年富比世(Forbes)的百大收入富豪評比中,BTS的身價不只高達5000萬美元(約15億台幣);南韓智庫現代研究所(Hyundai Research Institute, HRI)在2018年時更指出BTS每年能為韓國經濟帶來3.6億美元(約110億台幣)的收入。

偶像團體帶動韓國全國經濟,連觀光人數都因此大幅提升,因此便有公司聯想到近年來流行的Deepfake技術,決定用AI打造出全新女團。

Deepfake技術又被譯為深偽技術,是透過AI的深度學習技術(deep learning)製造出偽造的訊息,用於仿造人物的影像及聲音。這支女團Eternity便是由韓國深度學習公司Pulse9推出的。團體中11名成員的外型、穿搭、聲音都很有自己的特色,不過所有成員其實都「不是真人」。

該公司先以可愛、性感、楚楚可憐、有智慧的樣貌為目標,設計出101種女性的臉孔,接著進行票選,才為選出來的角色繪製動畫。這支女團已經推出了幾首單曲,雖然動作看起來很自然,不過還是看得出來臉部表情有點僵硬,聲音與嘴巴也無法同步。除此之外,由於AI還沒有辦法做出跟人類一樣的歌聲,所以Eternity的歌聲其實是請真人唱完再配音的。

目前身兼「經紀公司」的Pulse9已經為Eternity安排一系列的表演計畫,不只經營社群媒體,成為代言人拍廣告代言化妝品、更擔任嘉賓「出席」時尚秀。

影片:https://www.youtube.com/watch?v=Fd6fhia2Hw8

資料來源:https://udn.com/news/story/7088/6842307?fbclid=IwAR2AdCo4CDkPXBrH2HpNicND9jxvii6RqvcluFsAiQFukvIar2lCDbS8MVk

創投》透析「Web3 Games」背後的資本和人才遷徙by IOSG Ventures  2022-12-13 本文梳理對照了 2022 Q3 web3 遊戲的融資趨勢和人才流向,在這個寒冬裡,資本和人才在怎麼選擇。2022年逐漸走向尾聲,...
14/12/2022

創投》透析「Web3 Games」背後的資本和人才遷徙

by IOSG Ventures 2022-12-13

本文梳理對照了 2022 Q3 web3 遊戲的融資趨勢和人才流向,在這個寒冬裡,資本和人才在怎麼選擇。

2022年逐漸走向尾聲,陰霾重重,泥沙俱下,裸泳者一覽無餘。

在遊戲這個賽道裡,寒冬中,無論是資本還是人,都在用腳投票,走向那些需求地基紮實的,能交付產品的子賽道和項目。

用戶數

先來看看 web3 遊戲的用戶數趨勢,值得注意的是,不同項目上鏈的程度不同,與 smart contract 交互的模塊也不一樣,且不同項目對多帳號羊毛黨的容忍度不一,通過鏈上數據獲得的用戶數只能作為參考。

從整體用戶數量上看,錢包地址數大概在 80 萬左右,但是獨立錢包數大概只有 40 萬。

從鏈上活躍地址項目上來看,Alien world & Splinterland 佔據了 50% 左右的地址數,活躍量級都 20 萬左右。但是對比最近大火的 Beacon 等遊戲的真實活躍玩家數都在 6000 人左右。

GameFi 的玩家畫像仍然是多帳號的羊毛黨還是多帳號羊毛黨 \ 科學家為主,數據橫向的比較難得出指向性結論,因此本文打算換個思路,看看人才和資本相對看好哪個賽道。

本文梳理對照了 2022 Q3 web3 遊戲的融資趨勢和人才流向,在這個寒冬裡,資本和人才在怎麼選擇。(融資數據來源:messari fundrasing data ,filters:gaming)

Blockchain Gaming Funding in Q3 2021

在梳理 2022 年 Q3 的融資動向前,可以先對照下 2021 年同季度的情況。去年同期,web3 gaming 融資情況十分火熱,在 22 個項目總融資額度達到 10 億美元,而 Q1-Q2 總計才 15 億,Q3 總融資額同比上漲了 3400%,融資項目數量同比上漲了 400%。

從融資數量來看,大部分項目集中在種子輪 (~55%), deal size 相對比較小(~3m/deal)。種子輪的的融資額佔 2021 q1-q3 總融資額的 4%。

投資者們願意在早期通過 private token sales 參與項目,但是整體上對於一個新出現的產品形態,資本仍保持謹慎。

從融資額上看,70% 的額度來自 A/B 輪的 11 個項目,其中最著名的是 Sorare 的 $728 (series A+B) ,Forte 的 $185m (series A), Mythical Games 的 75m(series B), Immutable 的 $60m(series B)。其他備受關注 series B 包括 Animoca Brand 的~140m 融資。

整體上來看,2021 年 Q3,平台類和基建類項目獲得了資本的青睞,他們被認為是未來的區塊鏈遊戲的基石。遊戲工作室和純遊戲類項目整體上也獲得了一定注意力,但整體的 deal size 小很多。

因為遊戲類項目的開發週期較長,商業模式也一直有待驗證,基建平台類 picks and shovels 類項目在去年獲得了源源不斷的資金,但是換個角度,如果所有人都在賣鏟子,就沒有人真正去挖金子了。

於是,在 2021 年年末,22 年年初,專注遊戲內容的項目開始走進行業的視野,比起上一代 GameFi 項目,我們開始在創業團隊的履歷裡看到更多的傳統遊戲從業者,也不乏從傳統遊戲整個工作室轉移過來的團隊,按照項目預算(某種程度上體現出團隊的方向選擇),可以粗略地分為以下幾類:

1) 預算小,但野心勃勃的開發者:

Rooniverse, Playmint, First Light Games, Blockstars, Village Studio, Genopets, Galaxy Fight Club, Crypto Raiders, Gallium Studios, Heroes of Mavia, Horizon Blockchain Games, Lucky Kat Studios, pixion etc.

團隊畫像是純 crypto native 的團隊,或者是來自另一端—— 一些在 web2 增長放緩的中輕度遊戲工作室/傳統遊戲從業者創業。他們理解自己原來深耕的行業,深刻懂得遊戲開發 +web3 intergration 的工作量,因此會聰明地選擇相對簡單的命題,傾向打造一些小而美的 nft 遊戲,以 hypercasual 品類居多,開發成本相對較低。

比如選擇 pixel art 風格的項目 portal fantasy

這類項目勝在遊戲產品測開發進度領先,能夠騰出足夠的精力去 polish web3 的部分,基於目前的開發進度,就筆者的體驗來看,這部分項目的區塊鏈相關體驗是最絲滑的。

雖說大部分 web3 屬性停留在「將部分遊戲資產做成 nft 並加入雙代幣模型」這個層面上,但偶爾也不乏讓人眼前一亮的融合創新,比如利用 crypto 低損化價值傳輸,來做 glass root esport 的 Fableborne:

2)2A 預算開發者:

Laguna Games, Big Time Studios, Faraway, Azra Games, Metatheory, LavaLabs, Upland, Sipher, Illuvium, Gunzilla Games, Klang Games, Playful Studios, Iskra, Joyride Games, Gameplay Galaxy, etc.

團隊畫像上,更多是 crypto 和 gaming 能力兼具的的團隊,核心團隊有一定的中重度遊戲背景,了解上一代 GameFi 遊戲性差,畫面沒有吸引力,內容支撐不夠的痛點, 於是開始接觸一些中重度的品類,著重提高遊戲品質,大部分依然在發展中。

這些項目憑藉相比上一代更優質的畫面和更豐富的遊戲內容,在過去的 GameFi 炒作中,這群掌握 crypto 遊戲劇本的玩家通過不斷釋出美術素材,做社群 /nft 銷售,吊起了玩家和市場的胃口,獲得了相當的助力。

但是切換到產品發展階段,也有許多項目發現也許自己選擇的命題超越了目前團隊的能力範圍。目前在如期交付階段性產品的項目只有寥寥幾家。

3)3A 預算開發者:

Mythical Games, Shrapnel, Star Atlas, Sky Mavis, Sorare, Yuga Labs, Dapper Labs, The Sandbox, Animoca Brands, Limit Break, Xterio

這群開發者通常有著 web2 工作室背景,或者成功的 web2 產品作為記錄,是資本的追逐的寵兒。高舉高打,通常走的是平台 + 內容 / 基建 + 內容的模式。

區塊鏈遊戲融資 2022 第三季度 B in Q3 2022

看回到 2022 年的 Q3,融資情況產生了巨大的改變,因為大環境問題,Q3 web3 gaming 融資額第一次出現了同比的負增長。雖然 22 年 Q3 整體的融資數量同比上漲了 260%(58 vs 22),整體融資額確卻下降了 19%($875m vs $1.1b),環比來看,融資額和融資數量也有所下降。

在 2022 的 Q3,大約 69% 的融資數量和 36% 的融資額集中在種子輪。A 輪佔融資數量的 14% 和融資額的 20%,B 輪佔融資數量的 5%,38% 的融資額。整體上來說,數據體現了種子輪的 deal size 的縮水($7m in Q3 22 vs $12m in Q1 22), 在 21 年融了種子輪的項開始融 A 輪(平均 round size 在 $20-$25m 之間)

一方面,隨著賽道的成熟,投資者對押注賽道早期項目更加有信心,另一方面,隨著更多內容向的工作室出現(更依賴傳統遊戲的投資邏輯),分散投資、規避投單個遊戲單點風險的策略越來越流行。

大約 1/3 的種子輪融資大於 $7m 的 deal average,Animoca Brands Japan, Klang Games, Xterio, and Meta World 更是開出了大於 30m 的種子輪。基本上所有的 series a 都高於 $10m,Gunzilla Games, Iskra, and Planetarium Labs 開出了大於 30m 的 A 輪。剩餘的 deal value 由 2 個 b 輪的融資構成,分別是 Limit Break 的 $200M 和 Animoca Brands 的 $110m。

在眾多融資中,最為閃耀的就是原 Machine Zone(mz 在 2020 被 applovin 收購)。團隊做的 Limit Break, 項目估值 1.8billion。200m 的 pre-launch 融資哪怕在市場溫度最高的時候也非常少見。在 mz 的成功背後,是 slg 團隊成熟 engage 和 monetize whales(slg 中的大 r)的方法論,帶著這套成熟的方法論,Limitbreak 對於如何去讓 web3 的巨鯨,作為所有者更好地參與社區的見識,更優雅地變現巨鯨價值,駕輕就熟。

Machine Zone:

整體上來看,web3 gaming 融資市場進入了新的階段。那些獲得投資者青睞的公司不再是平台型和基建型的項目,而是有能力最終落地 engaging 內容產品的 studios。基建和平台更多是內容型公司自帶的解決方案(或許是為了適應 token fund 偏好,做大估值而畫的餅?)。

但這並不意味著投資者們失去了對 infra 類公司的興趣,只是因為現在公路比汽車多很多,基建類項目的供需失衡,而內容類的項目爆款仍不夠多,無論是開發者還是玩家都仍未發掘新出的需求點。

總的來說,Infra 的格局走向階段性的成熟,無論是 gaming layer 3,wallet,gaming marketplace,還是 gaming SDKs,對於遊戲而言,已有的 infra 項目出現了一定的過剩,他們開始畫出清晰的界線,開始在各自的細分賽道中激烈地競爭市場份額。

有趣的是,當筆者問某款遊戲的創業者為什麼選擇 infra 公司 a 而不是 b,背後是不是有什麼技術考量的時候,得到的答覆很多時候都是,「因為他們回消息即時」。

可以預見的是,當解決方案的價格和技術難以進一步幫助 infra 項目獲得優勢,接下來游戲 infra 會開始卷 BD 能力、客服質量、IP 庫存等等 「軟實力」 了。

web2 遊戲人才向 web3 的遷徙

聊完資本的動向,我們來看看人才:

長久以來,關於 web3 games,傳統遊戲玩家會一直十分納悶,為什麼 gaming insider 一直沒有去做 web3 遊戲公司和 web3 遊戲,無論是研發商,發行商,還是渠道,觀望的情緒一直很濃厚。

眨眼來到 2022 Q3, 筆者覺得,一方面業已遭受監管之苦的傳統遊戲界對 web3 的觀望情緒完全可以理解,另一方面,玩家承認與否,這個觀望情緒正在消弭。作為最直觀的表現,傳統遊戲界的向 web3 人才的遷移出現了。這個這種遷移可以總結成四種形式:

1. 傳統遊戲業界領導者成立 web3 遊戲公司(xterio,laguna games,limit break etc)

2. 從傳統遊戲退出後加入已經成立的 web3 遊戲公司(mythical games,sky mavis,forte etc)

3. 傳統遊戲開發者加入新成立的 web3 遊戲公司(immutable,polygon,forte,etc)

4. 傳統遊戲人才在傳統遊戲公司內被調任去新成立的 web3 遊戲部門(ubisoft,square enix,konami,netmarble)

如果我們去看一下行業內一些標的公司的招聘情況:

無論是遷移的方式還是招聘的數據都體現出人才對於有高質量內容生產能力的公司的青睞。

人才的遷移將會是緩慢但持續的,對於行業來說,這不但意味著 web3 遊戲會變得更加好玩,也意味著行業將不會面臨各種重新造輪子的窘況,包括傳統遊戲行業研發管線管理方案,遊戲原型迭代方法論,宣發打法等等行業經驗和練習將會是新開闢的耕地上最肥沃的養料。

一個簡單的暢想:除了類似於 ponzi 的經濟體系,圍繞傳統 f2p 遊戲非氪 – 小氪 – 中 r – 大 r 的商業化和營運體系,會不會有更加好玩和可持續的經濟模型出現?

總結

儘管大環境下,融資數量和融資額度都在 q3 進一步縮水,但不可否認的是賽道在不斷走向成熟。筆者預計,Q3’22 的表現和人才流動只會是一個指標,可以預見的未來里,融資活動 / 人才流動只會更加回歸理性。

這是對市場的一次整頓,當潮水褪去,一些炒作階段的火熱概念被驗證 / 證偽,投資者和只會更加聰明地選擇下注的項目,建造者們也會走向那些尚未被搶占的、能承載真實用戶需求的領域。

雖然是老生常談了:去滿足那些真實的用戶需求和最日常的使用場景,一切內容產品最終都會回歸內容為王的理性。

附圖:總活躍錢包數:
去重錢包數:

資料來源:https://www.blocktempo.com/investments-and-talents-behind-web3-games/

觀點|GameFi 的未來,P2O (Play to Own) 將提供可持續性動力?白澤研究院 by 白澤研究院  2022-11-02Play-to-Own 可能將是遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。...
12/12/2022

觀點|GameFi 的未來,P2O (Play to Own) 將提供可持續性動力?

白澤研究院 by 白澤研究院 2022-11-02

Play-to-Own 可能將是遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。本文源自 DeFiance Capital 創辦人 Arthur0x 所著的 Medium 文章《Play-to-Own: A Web3 Gaming Thesis》,由 白澤研究院 編譯、整理。

一、Web 3 遊戲的現狀

自 1970 年代第一個品牌進入公開市場以來,電子遊戲發生了巨大的變化。在過去十年中,從面向遊戲機和 PC 發布付費單類遊戲到免費增值的手機遊戲,遊戲體驗和商業模式隨著技術進步而變化。今天,遊戲市場規模已超過 3000 億美元,預計 2022 年到 2028 年的年增長率為 12%。

我們的論點是,將 Web3 元素集成到遊戲中可能會迎來一個被稱為「Play-to-Own」的遊戲新時代。

我們認為,釋放遊戲中的經濟活動將極大地擴大遊戲行業的總可觸達市場規模(「TAM」),並增強價值創造。

2021 年,我們通過 Axie Infinity 的聲名鵲起看到了 Web3 遊戲的潛力。根據 Nansen 的說法,通過推廣現在廣為人知的 Play-to-Earn (P2E) 模式,Axie 已從 2021 年初的 1 萬 DAU 增長到 300 萬 DAU 的峰值,並在 2021 年創收 13 億美元。更令人驚訝的是,Axie 還處於起步階段,簡單的戰鬥遊戲隻是一個 Beta 版本。

Axie 的拋物線式增長向遊戲行業表明了 Web3 遊戲尚未開發的潛力,激發了大量遊戲人才湧入加密領域。由於 Web3 樞紐和代幣發布,上市遊戲工作室的股價甚至被重新評估上調。

與 Web 2遊戲相比,集成 NFT 的遊戲在玩家留存、增長和收入方面取得了更大的成功。我們已經開始看到無數項目在其遊戲玩法中嵌入了創新的「P2E」機制。除了遊戲工作室,圍繞 P2E 迅速產生了一整個生態係統,如遊戲公會及其衍生工具、DAO、遊戲發現平台、托管、交易所和分析。

當前,P2E 模式的缺陷是公認的,即面臨來自管理通膨經濟和吸引價值提取者的挑戰,而少有真正的參與者。Web3 遊戲領域中的大多數頭部企業都在超越這種模式,以使其更具可持續性。我們預計未來幾個月會進行快速試驗,並堅信下一代成功的 Web3 遊戲將不需要 P2E 模式才能取得成功。

為了預測 Web3 遊戲的未來,我們可以回顧遊戲中商業模式的歷史,以知曉走到現在這個歷史拐點之前的累積變化過程,從中獲得洞察力。

二、商業模式的範式轉變——付費遊戲、免費遊戲、P2E、Play-to-Own

回顧過去 50 年的遊戲,我們可以看到商業模式伴隨著技術進步而創新的多個獨特時期。

第一個在商業上獲得成功的遊戲商業模式是,由街機遊戲 Pong 推廣的付費遊戲模式:玩家將硬幣投入街機中玩一段時間,直到在遊戲關卡中失敗。街機遊戲往往簡單有趣,高分形式的競爭因素吸引著玩家一次又一次來玩。

後來,隨著個人家用電腦和主機遊戲的普及,《暗黑破壞神》等付費盒裝零售遊戲迅速發展,允許玩家在家中舒適地玩遊戲。付費盒裝零售遊戲的缺點是,收入機會是一次性的。遊戲開發商創收的唯一方法是需要在幾年的周期內推出多個系列。

數位發行技術的進步使即時服務遊戲和遊戲開發商賺取經常性收入得以實現,並產生了基於訂閱的付費遊戲模式。在這種模式下,遊戲玩家每月支付固定費用,以定期獲得遊戲更新和優化的訪問權限。許多成功的遊戲都採用這種模式,包括備受尊崇的魔獸世界,其鼎盛時期擁有超過 1150 萬的月付費用戶。

隨著移動應用程式的興起,以及隨之而來的對休閒遊戲的偏好,免費遊戲/免費增值模式開始流行。在這種模式下,遊戲的基本玩法是完全免費的,但遊戲發行商通過微交易獲利。例如季票和抽卡(Gacha),使玩家可以通過獲得更快的升級或更強大的武器,從而比其他玩家更具競爭力。

免費增值模式的好處是顯而易見的,它允許用戶輕鬆玩遊戲,並為遊戲開發者提供經常性的收入來源。然而隨著時間的推移,開發者越來越強烈的「搶錢」行為讓玩家感到失望,遊戲循環也越來越受到「付費贏(Pay-to-Win)」玩家的影響,這些玩家可以花錢獲得遊戲中的成功。

貫穿這些商業模式發展的一個共同主線是,遊戲開發者越來越傾向於從玩家身上獲取更多終身價值,同時投入最少的努力和成本。

目標已經轉向以犧牲公平為代價的利潤:從旨在提供有趣體驗的產品到旨在讓玩家儘可能多花錢的超優化業務。這是通過增加收集數據的顆粒度來實現的,以了解玩家行為以及如何通過掠奪性計劃從用戶中獲利。

在許多情況下,玩家為之努力的物品被誇大或被不公平地削弱,轉而支援通過銷售的新物品,收入歸開發商所有。遊戲內資產的真正所有權並不存在,因為一旦玩家決定停止玩遊戲,他們的努力就毫無價值。

與此同時,這些商業模式還存在激勵錯位的根本問題。整個遊戲生態係統的決策是由開發者做出的,他們可能沒有考慮社群意見,也很少有任何意圖或方式來補償那些努力為遊戲發展做出貢獻的玩家和創作者。

三、Play-to-Earn——具有經濟價值的激勵遊戲玩法

利用區塊鏈技術,通過 NFT 對活動和遊戲資產的真正所有權進行代幣激勵,從而產生了 P2E 商業模式。P2E 玩家能夠將他們在遊戲中花費的時間轉換為代幣和 NFT,然後可以將其轉換為現金以便在現實世界中使用。通常在此類遊戲中,遊戲的「Earn」部分會被高度強調,吸引玩家玩遊戲以獲得獎勵,並希望將一部分轉化為付費玩家。

在 Axie Infinity 中,如果玩家處於高 MMR 等級中,他們曾經一天能夠賺取超過 200 美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠高於 10 美元的最低日薪。然而,依賴遊戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過於求,將無法維持價格。內容深度有限的新興遊戲經濟將無法支援以價值提取為主的玩家群。

在 P2E 遊戲的開放經濟中,經濟的健康狀況變得至關重要,並且迫切需要確保代幣水龍頭和水槽保持平衡,以使核心貨幣和物品的價值保持穩定。限制新興經濟體中的投機數量,對於控製由於波動性導致的用戶體驗下降也很重要。

跟隨 Axie 的腳步,我們看到一些 P2E 遊戲試圖模仿他們的成功。由於經濟設計和管理不善,大多數人都在努力應對遊戲內代幣的過高通膨——高比例的玩家兌現導致死亡螺旋上升,隨著代幣價格下跌,玩家收入下降並停止玩遊戲,因為其主要目的是賺錢。

四、Play-to-Own——Web3 遊戲的未來

從 Axie Infinit y的案例中,我們了解到,在遊戲經濟的初始引導階段,主要是受經濟回報驅動的早期信徒和參與者承擔風險,他們努力獲取資產和挖掘資源,以將其出售給後來進入者。

然而,由於激勵措施不能永遠補貼增長,遊戲開發商必須找到在可持續的遊戲經濟中將尋求收益者轉變為消費者的方法。

雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽完成,但有機消費隻能通過源源不斷的新穎有趣的內容和體驗來維持,玩家願意為這些內容和體驗付費,而不期望獲得任何經濟回報。發展遊戲的最可持續方式是,創造深受社群喜愛的沉浸式世界和角色。

我們相信,Play-to-Own 將是遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。該術語反應了使遊戲玩家和所有者保持一致的需要,以及對NFT技術的理解,這些都是關於提高所有權的。

我們將 Play-to-Own 定義為:

「一款基於 Web3 理念開發的區塊鏈遊戲,即激勵一致性和真正的利益相關者所有權。玩家可以憑借其遊戲和貢獻而獲得遊戲所有權,獎勵形式代幣或遊戲內的資產。」

與純粹的 P2E 不同,Play-to-Own 將專注於有趣的遊戲玩法、可持續的經濟,並培養對遊戲內資產和 IP 的強烈歸屬感,而不是遊戲玩家的臨時賺錢心態。我們相信,這種模式將使遊戲從區塊鏈中獲得真正的好處,例如從遊戲資產中解鎖價值,更好地發現價格並建立強烈的社群所有權意識。

該術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試遊戲體驗,而不是盲目地點擊遊戲,這是典型的設計糟糕的遊戲盈利模式。

此外,我們認為,Play-to-Own 遊戲降低了新玩家玩遊戲的門檻,並將提供可持續的獎勵作為用戶獲取策略。

例如,遊戲一開始可能是免費的,允許玩家獲得小額獎勵,這些獎勵被重新投資到遊戲中以獲得有價值的遊戲資產。或者,用戶可以通過利潤分享協議輕鬆地從市場租用 NFT 資產,並在無需預付大量資金的情況下進行高水平競爭。

最終,我們將 Play-to-Own 視為一種正和遊戲 —— 一種簡化的心理模型:

我們預測,玩家的消費將比 Web2 遊戲中的收益高出一個數量級,並且 Web3 遊戲將轉變為衡量虛擬經濟中所有交易的商品總價值 (GMV)。

最重要的是,這將為開發人員和社群之間共享的生態係統創造淨價值(在本例中為 +10 美元,從 10 美元到 20 美元)。憑借健全的經濟管理和深入的遊戲玩法,Play-to-Own 將比 P2E 更具可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社群創造收益。

五、推拉因素加速「Play-to-Own」運動

我們認為,當前商業模式的激勵失調和Web3提供的價值主張共同支援了這種從第一原則開始的範式轉變:

1、Web2 遊戲中的激勵錯位(推動因素)

推動 1:玩家總是希望從他們花在遊戲上的時間中獲得收益,並儘可能在線靈活使用。

根據經驗,我們知道遊戲玩家自然會想方設法將花在遊戲中的時間變現,並展示最好的遊戲外觀。

像 Runescape 中 Grand Exchange 這樣的遊戲內交易公司,教會了一代玩家遊戲中的經濟內容。在流行的 MMO 或 MOBA 中,打金和帳戶增殖操作也很常見。玩家對遊戲中有價值的物品,有著內在的心理模型,並且在退出遊戲時,總是會考慮用這些有價值的物品來換取金錢。

當前遊戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入 Web3 遊戲,遊戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。

隨著在線時間的增加,這些數位原住民也越來越喜歡數位靈活性;然而,很難證明在遊戲中投入大量資金是合理的,因為進入遊戲的價值流是單向的。

對於可以轉售的 NFT,價值的流動可以是雙向的。遊戲玩家從純粹消費轉向資產所有權的心態轉變,應該會顯著增加遊戲的 TAM,因為當資產價值可以增長和出售以恢複一些剩餘價值時,玩家能夠在心理上證明自己的消費是合理的。

使用去中心化應用程式的一個巨大障礙一直是,人們擔心資金的自我托管和通過 Metamask 等錢包發送鏈上交易。然而,我們相信,對於那些習慣於使用高價值道具和遊戲內貨幣管理遊戲帳戶的玩家來說,這不是問題。

推動 2:由於遊戲開發者和玩家之間的激勵錯位,對遊戲開發者感到失望。

現在,大多數遊戲都是以投資回報率(ROI)為導向的投資產物,而不是專注於樂趣和可玩性。遊戲公司的目標是,在玩家身上花費最少資源,賺取最多的錢。投資者壓力、昂貴的間接費用和嚴格的交付時間表也可能導致向玩家出售未完成的產品。

近年來,因在接連炒作的預告片後未能提供令人滿意的遊戲體驗,而辜負玩家信任的案例屢見不鮮。

諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容,削弱玩家辛苦獲得的道具的不公平遊戲更新,令人望而卻步的微交易,侵入性的廣告,低質量的戰鬥通行證,上個賽季的裝扮被損壞時缺乏支援……

隨著攫取現金變得越來越明目張膽,承諾被打破,玩家社群感到越來越不受尊重,並對遊戲工作室感到厭倦。

推動 3:遊戲開發者和發行商可以並且已經濫用 UGC 創作者來為自己牟利,而無需諮詢社群。

目前,用戶生成內容 (UGC) 的創作者為他們的工作支付高額成本,在某些情況下,可能根本得不到補償。如Steam案例所示,遊戲發行商可以輕鬆更改規則和版稅支付。

一個有趣的例子是 DOTA,它是暴雪《魔獸爭霸3》的UGC遊戲模式,吸引了大量玩家湧入遊戲。目前尚不清楚相關創造者能夠從中獲利多少。最終,活躍開發者轉到 Valve為 DOTA2 工作。

在 Web3 遊戲中,通過智能合約強製執行的版稅,讓專業的 UGC 創作者有信心在遊戲之上建立自己的業務,可以向社群提供更高質量的作品和高質量的 UGC 市場。

此外,當代幣激勵措施用於助推 UGC 的努力時,更多的創作者可以謀生並從其創意才能中受益。同時,這也解鎖了遊戲中內容生成速度的限制。任何對特許權使用費分配的更改都可以提交給利益相關者進行投票,從而產生更健康的討論。

2、Web3遊戲的價值主張(拉動因素)

拉動 1:二級市場流動性增加,交易量和收入增加。

建立在區塊鏈上的開放和去信任的經濟,為遊戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場力量和自然供需決定,除非遊戲開發商進行干預。

遊戲開發商可以採用基於智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們投入遊戲的時間、精力和金錢中收回一些財務價值。

我們相信,從長遠來看,這將導致遊戲行業的 TAM 顯著增加。

拉動 2:Web3 遊戲協調玩家、投資者和開發者之間的利益。每個人都致力於遊戲的成功時,就有了強大的玩家授權和社群管理機制。

目前,遊戲社群還無法與遊戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。

玩家通常對遊戲開發沒有發言權,因為大多數遊戲都是封閉測試。遊戲收入也從未與玩家和早期信徒分享,儘管它們是遊戲成功的重要原因。

NFT 和以代幣為動力的遊戲提供了一種解決方案,玩家可以在遊戲發行的早期和之後擁有遊戲代幣的財務倉位。

在早期開發階段,遊戲開發人員可以識別並讓其中一些熱情的持有者參與遊戲構建過程。這些在遊戲中擁有足夠聲望或皮膚的早期信徒,也可以對他們的遊戲發展意見進行民意調查。

隨著遊戲的推出,治理代幣允許社群參與遊戲的治理和管理。開放的溝通渠道可以建立信任和理解,推動更深入的參與,因為玩家有辦法讓開發人員聽到他們的聲音。

拉力 3:由於資產、遊戲歷史和代幣使用的互操作性,新的用戶獲取形式

無許可和開放的環境,允許遊戲開發者通過創建特殊的定製裝扮來集成第三方NFT資產(甚至來自其他遊戲的資產),以在他們自己的遊戲中使用。開發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標角色的社群來推銷他們的遊戲。

隨著確定合法錢包活動工具的成熟,玩家的鏈上歷史或元宇宙資料可以被其他遊戲訪問和定位,以獲取用戶和空投。這創造了雙贏的局面,遊戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成 NFT 資產的I P、效用和網路效應。

代幣和 NFT 的所有權有助於有機行銷,因為社群以最少的行銷預算成為遊戲的有效傳播者。

拉力4:遊戲工作室的籌款能力隨著 Web3 的使用而提高

由於被認為退出風險較低,早期通過代幣投資而非股權提供的流動性幫助區塊鏈遊戲項目從機構投資者那裡籌集資金。根據 Dappradar 和 BGA 的一份報告,2021 年區塊鏈遊戲行業募資 40 億美元,相比之下,2020 年傳統遊戲新創企業的募資總額為 47 億美元。

將未來的遊戲內資產作為 NFT 出售,有助於籌集大量資金,從而在財務上降低遊戲項目的風險,並減少了因預算緊張對開發工作的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易購買。

除了純粹的資產投機外,我們還看到玩家願意出資來實現他們的願望。隨著市場的成熟,參與者將選擇主要資助那些對發展進度和社群建設表現出責任感的項目。

六、成功的 Web3 遊戲應該是什麼樣的?

為了充分享受在 Web3 中構建的好處,我們認為開發人員應該執行以下核心元素:

1、錯綜複雜的世界建設和IP的發展

簡而言之,當世界上有大量的活動要做時,玩家會花更多的時間在裡面,這與花在遊戲上的錢直接相關。

隨著社群參與介入創造故事和角色,遊戲宇宙可以被設計成與廣泛的想法組合,從而為 UGC 提供溫床。當社群參與世界建設時,就會形成對遊戲和 IP 的強烈情感依戀。制定跨媒體內容策略,通過各種媒介接觸受眾,對於實現這一目標至關重要。

另外,開發人員應該圍繞共同的技術標準進行社會協調,並積極倡導採用這些標準,以提高各種虛擬遊戲世界的資產可移植性。隨著越來越多第三方和內容創作者整合原始 NFT 資產,IP 的價值會隨著注意力和意識的增加而增加。

2、身臨其境的社交和 MMO 體驗

應強調高度的定製、身份建立和社會互動性。隨著對遊戲內頭像和財產的更多關注,消費和展示的動力越來越強,這鼓勵了虛擬經濟中的消費。

PvE 和 PvP 中的獎勵多人體驗,增加了遊戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望和公會與公會的戰爭,也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵玩家消費來保持在排行榜中的領先地位。

滿足玩家的心理需求並將其帶入「魔法圈」,遊戲會成功讓玩家忘記資產金融化的開放經濟。

3、深度經濟元遊戲

比起被動的遊戲玩法或純粹的消費,技能和努力應該得到更多的回報,因為這些玩家可能是更高價值的客戶,他們將重新投資於經濟。遊戲需要穩定的內容更新和即時營運活動,以鼓勵活躍的二級交易市場交易材料和有價值的物品,從而提高遊戲的版稅收入。

代幣通膨是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商將需要監控關鍵經濟指標,以調整水槽和水龍頭,並隨著時間的推移積極管理經濟的健康狀況。目標是通過使通貨膨脹與玩家群的增長保持一致,來爭取基於代幣的基礎貨幣的穩定性。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,遊戲內的業務和營運才能建立起來。

如果早期不限制投機,開放經濟可能是一把雙刃劍。經濟設計者應該想辦法保護新興經濟免受極端波動和資產濫用的影響,可以對貿易和資產占有徵收直接和間接稅。

總體而言,遊戲和玩家的目標需要保持一致——遊戲的成功和收益應該取決於玩家從娛樂和財務回報中獲得價值。

4、遊戲逐漸民主化

為了延長遊戲生命周期,開發人員應根據社群中投資的和有聲望的利益相關者的意見共同做決策。一個管理良好的社群擁有的遊戲應該會體現社群的觀點,從而提高參與度和留存率。

對於遊戲經濟龐大到讓民族國家行為者可能參與審查的情況,提前計劃很重要。去中心化的技術堆棧對於確保遊戲的壽命並保持不可審查性至關重要。這可能適用於更成熟的遊戲。

開源遊戲程式碼對於確保社群有能力分叉遊戲也至關重要,如果開發人員被認為是遊戲的糟糕管理者,可以保持虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會聘請不同的開發團隊來為遊戲創建內容和即時維護營運,在每個賽季結束時,玩家可以投票決定他們是否有能力發展遊戲並留住玩家。

七、我們的評估框架

遊戲的成功是由一個稱職團隊驅動的產品、銷售和經濟平衡的函數。這是我們評估過程的切面:

1、團隊血統。我們喜歡看到遊戲開發和加密人才的完美結合,以及對遊戲的強烈願景。

成功發布遊戲需要能夠吸引和留住人才、有效分配資源,並協調藝術、音樂、技術等職能團隊(通常超過 100 人)。由於如此複雜,看到遊戲被長時間延遲並且無法發布也就不足為奇了。

此外,了解分銷渠道(出版商和行銷合作夥伴)和建立炒作的方法是成功發布的關鍵。即使在發布之後,保持即時服務的節奏也很重要,即生成新內容、更新遊戲更新以延長遊戲生命周期。

對於 Web3 遊戲,加密原生體驗隨著商業模式的不同而發揮作用。團隊應具備有關如何啟動、推動代幣和NFT增值的深入知識;管理國庫和激勵計劃;智能合約提供的機制(例如賭注),Web3 遊戲可以利用這些機制來啟動飛輪和加速增長。社群建設應該是第二天性,即保持清晰的溝通和問責製,以建立一個由玩家、貢獻者和遊戲所有者組成的充滿激情和信任的社群。

從本質上講,團隊為生態係統的繁榮創造了基礎層,並且是宏偉願景的管理者。經驗豐富的人實際上已經發布了遊戲,同時又對 Web3 充滿熱情,這對於成功至關重要。

2、產品和分銷。一款有趣的遊戲,可以吸引願意花錢的廣大用戶。

我們喜歡問自己的一個問題是,如果沒有潛在的回報,我們是否可以設想自己在這個概念上花費時間和金錢?

在正式發布之前,應該對遊戲進行測試和迭代,直到對遊戲循環有足夠的信心。在這方面,與社群一起進行遊戲構建的開放迭代方法很有幫助。應設計差異化的遊戲循環,以適應不同的利益相關者群體,每個利益相關者都針對自己的獲勝定義進行優化。

隨意花費時間和精力來享受樂趣的免費遊戲玩家

突襲最困難的地牢,並爭奪玩家對玩家、公會對公會排行榜位置的鐵桿玩家

有助於設計和構建遊戲內區域和體驗的創意人員

投機經濟資源和元遊戲的商人和交易者

充分了解目標玩家群以及如何通過最有效的分銷渠道捕獲到他們是至關重要的。需要提前規劃行銷合作夥伴、啟動活動和社群建設工作,以確保成功啟動。

為了改進遊戲或移動應用程式的入門流程和留存率,以實現更高的轉化率。開發人員還需要在必要時抽象出區塊鏈體驗。遊戲客戶端中的玩家需要能夠輕鬆訪問代幣和遊戲資產。

3、經濟可持續性:管理通貨膨脹並抑制經濟波動

我們認為,經濟的健康狀況對於遊戲的壽命至關重要。隨著區塊鏈解鎖虛擬遊戲經濟,必須在遊戲中模擬水龍頭和水槽並構建可調整的宏觀槓桿,以平衡代幣通膨與玩家增長。

控製投機者和經濟價值提取者,並將其轉變為消費者將是一項重要的工作。從長遠來看,擁有能夠從本質上激發人們消費的優質內容,是建立有效接收以減少通膨獎勵影響的唯一途徑。

遊戲循環和經濟的重大變化應與社群利益相關者的意見進行微妙的平衡和溝通。開發人員應努力實現合理的代幣設計,以確保生態係統內所有可替代和不可替代的代幣都具有明確的效用和價值增值。

八、最好的遊戲將形成元宇宙

我們相信,在技術層面,底層區塊鏈技術已經為遊戲針對主流受眾的需求做好了準備。現在需要創新的是用戶體驗問題(資產托管、gas 支付、跨鏈要求等)。開發人員應該嘗試教育鏈上和鏈下資產之間的區別,抽象出複雜性,同時為更高級的用戶慢慢引入鏈上元素。

由於經濟和社會的深度遊戲循環,最適合利用 Web3 元素的最明顯類型是 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲),如魔獸世界,和 4X(探索、擴展、利用和消滅)戰略遊戲,如《部落衝突》。區塊鏈技術的使用也將導致遊戲設計從 0 到 1 創新,並由於資產和遊戲邏輯在鏈上儲存的可能性而創造新的流派。

研究當前的遊戲設計空間,認識到每種方法都遇到的不同挑戰,我們對構建 Web3 遊戲的「自上而下」和「自下而上」兩種方法感到興奮。下面是兩種方法的典型概況表:

根據我們的主題,我們投資於遊戲和輔助基礎設施,如公會和遊戲發現平台。我們避免團隊構建生命周期短的休閒遊戲和「GameFi」,我們將其定義為零和遊戲,其唯一的目標是實現最大的財務回報,本質上是一個龐氏機製的遊戲化前端。

我們的方法是積極支援面向長期的項目,這些項目提供有趣的內容和體驗,專注於可持續的遊戲經濟,執行Web3遊戲的所有價值主張。最成功的遊戲最終形成了元宇宙的核心部分,遊戲對龐大玩家群的數位現實產生了巨大影響。

總結

從我們看到的進入該領域的人才水平來看,我們有理由相信下一代定義特許經營權將建立在 Web3 之上,這扭轉了對使用 NFT 的 Play-to-Own 遊戲普遍存在的負面情緒。

我們相信,在開放的點對點網路上構建遊戲將釋放更大的經濟價值,並大幅擴大遊戲行業的可觸達市場——預計未來 10 年內將出現 1 兆美元的經濟產出。

我們熱切投資,以創造一個虛擬價值可以在虛擬世界流入和流出的未來,在那裡,體驗與現實世界一樣真實,DeFi成為服務於這些鏈上經濟體的金融工具。

資料來源:https://www.blocktempo.com/web3-games-will-operate-with-play-to-own-model/

微軟元宇宙夢碎!687億鎂收購暴雪,遭美國FTC「反壟斷起訴」Joe by Joe  2022-12-09美國聯邦貿易委員會昨(8)晚發公告稱將阻止微軟(Microsoft)收購電子遊戲巨頭動視暴雪(Activision Blizzard)...
11/12/2022

微軟元宇宙夢碎!687億鎂收購暴雪,遭美國FTC「反壟斷起訴」

Joe by Joe 2022-12-09

美國聯邦貿易委員會昨(8)晚發公告稱將阻止微軟(Microsoft)收購電子遊戲巨頭動視暴雪(Activision Blizzard),因該交易可能構成不當競爭、造成市場壟斷。

美國科技巨頭微軟(Microsoft)曾於 2022 年初表示將以 687 億美元收購遊戲巨頭動視暴雪(Activision Blizzard),成為當前遊戲產業最大規模的收購案。微軟執行長納德拉(Satya Nadella)當時表示,遊戲產業將在元宇宙中發揮關鍵作用、是此次收購主因之一。

原本微軟的目標是在 2023 年 6 月之前完成收購,但據美國聯邦貿易委員(FTC)週四聲明,他們以 3 比 1 的投票結果正式通過了該機構的反壟斷行政投訴。微軟的收購計劃或迎來巨大阻力。

FTC 擔憂遊戲市場恐造成壟斷

動視暴雪是世界上為數不多能開發多平台電子遊戲的頂級開發商,旗下擁有使命召喚、魔獸世界、暗黑破壞神和守望先鋒等知名 IP,在全球擁有數百萬月活躍用戶。

當前暴雪的策略是在全平台同步提供遊戲。因此 FTC 擔憂若收購繼續進行,微軟有動機和能力操作暴雪產品在其他平台的定價、和質量來限制競爭對手的用戶體驗。更進一步來說,微軟甚至有能力禁止暴雪在其他平台提供產品。

這是 FTC 阻止微軟收購暴雪的最主要動機,不希望成為壟斷狀況。FTC 競爭局局長 Holly Vedova 對收購計劃置評:

微軟已經向大家表明它的確會依靠所有權限制競爭對手的發展。今天,我們試圖阻止微軟獲得對一家領先的獨立遊戲工作室的控制權,以保護快速增長的遊戲市場免於壟斷。

曾收購 Bethesda 進行不當競爭

其實 FTC 的顧慮其來有自。2021 年 3 月,微軟曾收購了知名遊戲開發商 Bethesda(擁有《上古捲軸》、《異塵餘生》等超大 IP)。雖然微軟曾向歐洲反壟斷機構保證,它不會限制該開發商的遊戲在對手平台上線的行動。

但後來它還是做出了讓 Bethesda 開發微軟獨占遊戲產品的決策,例如《星空(Starfield)》和《血色降臨(Redfall)》。

微軟找來任天堂背書沒有壟斷,指控 SONY 一直向監管告狀

對於市場擔憂可能發生的壟斷,微軟在本週稍早也找來任天堂背書表示:

微軟已簽訂契約,會在微軟和暴雪合併後 10 年內將《決勝時刻》系列遊戲帶到任天堂遊戲平台。

Microsoft 致力於幫助將更多遊戲帶給更多人——無論他們選擇玩什麼。

但是由於微軟並沒有提到與另一個遊戲巨頭 SONY 的合作、且沒有說明十年後的處置狀況,因此仍然引來網友嘲諷,無法取信於眾多遊戲玩家們。

另外據彭博報導,Xbox 業務負責人菲爾(Phil Spencer)稍早受訪時也表示,他們有很好的計畫想與任天堂及SONY 創造雙贏局面、他們也很有信心這場收購案會通過。

但直接點名 SONY 堅決反對這起收購,一直公開表示事情達不到他們的期望。菲爾還表示 SONY 寧可花時間到處跟監管機構抗議,也不願意坐下來跟他們談談如何搞定合約。

資料來源:https://www.blocktempo.com/ftc-launches-antitrust-lawsuit-against-microsoft/

hololive 元宇宙企劃《Holoearth》交流大廳 Beta 版今日啟動測試 一窺實際風貌PC 線上(GNN 記者 RU 報導) 2022-11-24 19:19:33  Cover 開發、沙盒線上遊戲《Holoearth》交流大廳...
25/11/2022

hololive 元宇宙企劃《Holoearth》交流大廳 Beta 版今日啟動測試 一窺實際風貌

PC 線上
(GNN 記者 RU 報導) 2022-11-24 19:19:33

  Cover 開發、沙盒線上遊戲《Holoearth》交流大廳 Beta 版今日傍晚正式展開測試,以下為巴哈姆特電玩瘋實際拍攝的簡短測試影片:

影片:https://youtu.be/SbQ_SeUMKsg

  《Holoearth》是 COVER 旗下 VTuber 經紀公司「hololive production」的元宇宙企劃,以某個虛擬世界為舞台,在虛擬空間中設計各式各樣內容,可以與「hololive production」的成員互相交流。

  在《Holoearth》的入口「交流大廳」中,玩家可以測試自己的虛擬角色,使用表情符號與文字聊天,來與其他玩家交流,此次測試與之前 3 月那次測試不同之處在於此次 Beta 測試沒有設置時間限制,玩家從官方網站都可以參與,有興趣的玩家可以試試看。

影片:https://youtu.be/z9H5sZ3E4fg

資料來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=241623&fbclid=IwAR2nAAXINFSwMmvMQuM4If_OTb3CIYMLGO2HPAQkra5jyZEYkHrao33jsWM

MetaCity M元宇宙魅力 封測全球二萬人參與2022-11-02 00:00 文/ Gamamobi由Gamamobi自研首款開放世界元宇宙手遊《MetaCity M》,於日前舉辦全球限量封測活動(CBT),短短一周吸引近二萬玩家熱情...
08/11/2022

MetaCity M元宇宙魅力 封測全球二萬人參與

2022-11-02 00:00 文/ Gamamobi

由Gamamobi自研首款開放世界元宇宙手遊《MetaCity M》,於日前舉辦全球限量封測活動(CBT),短短一周吸引近二萬玩家熱情參與,元宇宙世界讓玩家欲罷不能,在不捨中完美落幕,為感謝玩家的熱情參與及支持,今(11/2)官方公開本次封測活動期間的相關數據,並宣布計畫舉辦下一次的封測活動,讓玩家再次體驗元宇宙的魅力。

玩家熱情參與 成就佳績

《MetaCity M》封測活動(CBT) ,玩家在進入遊戲後即可隨機獲得土地,初期以進行基礎任務來熟悉新世界,進度自由發揮,室內及露台1:1的房屋空間佈屬、採集資源製作物品、駕馭交通載具,還有釣魚、時空礦洞、戰鬥等玩法,以及特殊的奇構對決競技玩法,更有多達17種的專精職業修煉等,沒有腳本及人物設定,不同的選擇造就不一樣的人生。

據官方統計,全球參與封測活動(CBT)玩家以台灣、泰國、菲律賓、美國等地區居多約佔75%左右,玩家更以高留存度的實際行動表達對於《MetaCity M》的喜愛。

本次參與《MetaCity M》封測活動的玩家們沉浸在元宇宙世界的魅力中,上線探索時間總共花費9,148,160 分鐘,角色選擇以男角居多,男女比例為7:3,遊戲中所需物品需要靠製作來取得,活動期間熔爐持續燃燒時間有73,512 小時、傢俱製作總共 571,760 件、衣服製作914,816 件,玩家們對製作已是相當駕輕就熟。

在《MetaCity M》的元宇宙世界裡探索,玩家們平均移動22,288 公尺,而玩家們展現優越的社交能力,互動拜訪達457,408 次,平均好友數也有25位,遊戲還能承接訂單獲得額外的資源,承接總次數也高達800,464次。還有在移動中偶爾會掉落地圖的破洞,總共掉落了81,680次,是本次活動另類的有趣體驗;除此,遊戲還有些不盡善的地方,官方也表示會吸取大家體驗後的建議,並用心積極改善。
《MetaCity M》玩家用心製作影片分享體驗心得

https://www.youtube.com/watch?v=HKXlkaOn0tY&feature=emb_imp_woyt

為感謝全球玩家對《MetaCity M》的支持與熱愛,官方緊接計畫下一次的封測活動(CBT),除了不斷的優化改進也會開放更多豐富的遊戲系統給玩家們體驗,而官方社群也將不定期舉辦各種活動,此外Google Play 預約持續進行中,歡迎大家前往預約,遊戲正式上線時就可以收到通知囉!喜愛元宇宙世界的玩家們敬請關注《MetaCity M》官方社群,留意相關資訊。

附圖:《MetaCity M》與眾多玩家分享封測活動(CBT)相關數據。 圖/Gamamobi
《MetaCity M》參與玩家以台灣、泰國、菲律賓、美國等地區居多約佔75%左右。 圖/Gamamobi
《MetaCity M》角色上線時間總和共計9,148,160 分鐘、角色選擇男女比例為 7:3。 圖/Gamamobi
《MetaCity M》熔爐持續燃燒時間: 73,512 小時、承接訂單總次數:800,464次。 圖/Gamamobi
《MetaCity M》傢俱製作總件數: 571,760 件、衣服製作件數: 914,816 件。 圖/Gamamobi
《MetaCity M》玩家平均移動距離:22,288 公尺、掉落地圖破洞次數:81,680次。 圖/Gamamobi
《MetaCity M》玩家社交互動拜訪次數: 457,408 次、平均好友數:25位。 圖/Gamamobi提供
《MetaCity M》計畫即將開啟下一次的封測活動(CBT),玩家們敬請期待。 圖/Gamamobi

資料來源:https://udn.com/news/story/7270/6728373

BAYC元宇宙 | Yuga Labs : Otherside遊戲預計明年上線,不會設置圍欄花園by SAKE  2022-10-24 BAYC 的母公司 Yuga Labs 共同創辦人 Greg Solano 在接受 KOL Punk65...
26/10/2022

BAYC元宇宙 | Yuga Labs : Otherside遊戲預計明年上線,不會設置圍欄花園

by SAKE 2022-10-24

BAYC 的母公司 Yuga Labs 共同創辦人 Greg Solano 在接受 KOL Punk6529 採訪時透露,旗下 Otherside 元宇宙遊戲《The Persistent World》預計於 2023 年推出,另外他也在 Decrypt 的播客節目上談到,Yuga 在具有 NFT 資產的區塊鏈遊戲上押下重註——但不會創建一個「圍牆花園」。

藍籌 NFT 項目 BAYC 的母公司 Yuga Labs 共同創辦人 Greg Solano 於上週接受知名 KOL Punk6529 採訪時透露,旗下 Otherside 元宇宙遊戲《The Persistent World》預計於 2023 年推出,屆時玩家將允許訪問該遊戲的測試版,且它的設計類似於元宇宙遊戲 Roblox。

Yuga Labs:不會設置圍欄花園

近期 Yuga Labs 的兩位共同創辦人 Wylie Aronow 和 Greg Solano 出席了 《gm from Decrypt 》最新一集的訪談節目,提及他們對 Otherside 元宇宙遊戲的願景。簡而言之,Yuga 在具有 NFT 資產的區塊鏈遊戲上押下重注——但不會創建一個「圍牆花園」。

元宇宙的想法不是為你建造一個圍欄花園,有些遊戲隨著時間的推移就像另一個 Web2 MMORPG,對我來說,這不是創新,我喜歡讓社群一起兜風的想法。

一種思考方式是作為一個半去中心化但絕對是 Web3 原生的 Roblox。

Solano 表示,自從 Otherside 推出以來,Yuga 的創辦人一直忙於建立富有創造力的技術團隊。

我一直稱他們為 Yuganeers,但他們就像幻想家——他們是我們的創意忍者。

至於 Otherside 的遊戲開發流程與傳統遊戲開發商有何不同?他們表示 Yuga 團隊行動更快,並在早前七月時首次技術展示 Demo First Trip 邀請 NFT 持有者共同進行測試,並且公布遊戲白皮書,強調以社群為生。

我認為我們正在做的事情與許多遊戲公司的做事方式形成鮮明對比,首先是遊戲本身的迭代開發,通常情況下,你可能會看到預告片,幾個月後你會再看到另一個預告片,三年後,你會得到一個遊戲

相反,我們計畫通過不同旅行揭曉每次的 Trips,並且選定個人可以探索即將到來的虛擬世界的每個部分。

與主流遊戲開發商不同,Yuga 並沒有為所有人群製作遊戲產品,而是為最早鑄造 BAYC 的那些人所打造的世界,同時 Aronow 透露 Otherside 遊戲並不是給兒童,而是給成年人設計的。

受SEC調查影響,Otherdeed 持續低迷

儘管 Yuga Yuga Labs 持續在熊市中開發,日前合作的開發商區塊鏈遊戲公司 Improbable 也完成 1 億英鎊(1.11 億美元)的新一輪融資,但近來面臨美國證券交易委員會 (SEC) 的調查,審查其部分產品銷售是否違反聯邦法律,旗下 NFT 近來多少受到影響,不少投資人害怕受到波及,其中又以總量十萬的 Otherdeed NFT 項目下跌最多。

根據 NFTGo 數據顯示,自本月 12 日調查消息傳出後,Otherdeed NFT 從地板價 1.8 ETH 跌至最低 1.25 ETH,跌幅約 30 %,目前報價 1.28 ETH,24 小時跌幅 5.06%,持有人數為 33,908。

資料來源:https://www.blocktempo.com/yugalabs-co-founder-otherside-excepted-to-be-online-next-year/

結合購物街暑期活動 日本商場再推XR遊戲實驗范仁志 2021-07-29   日本電信業者進行XR事業實驗,其中NTT Docomo在2021年3月曾與不動產商森大廈(Mori Building)合作,在日本東京台場的購物中心Venus F...
18/09/2022

結合購物街暑期活動 日本商場再推XR遊戲實驗

范仁志 2021-07-29

日本電信業者進行XR事業實驗,其中NTT Docomo在2021年3月曾與不動產商森大廈(Mori Building)合作,在日本東京台場的購物中心Venus Fort中,舉行為期3日的AR實地遊戲實驗,在檢討後,雙方決定在暑期數位特展期間,舉辦2次改良活動,擴大XR事業實驗規模,順帶攬客。

實驗地點Venus Fort是建於1999年的女性向購物中心,考慮母親帶孩子一起購物的需求,因此內部有親子活動區及幼兒遊戲區,以先進聲光效果吸引兒童,而XR遊戲也以兒童喜歡的解謎與驅龍等活動為主,在親子容易一起出門的週五到週日舉辦。

首次舉辦的內容,是在購物中心內部由導航天使說明帶路,讓參加者各處解謎尋寶,用寶物驅趕霸佔水池的龍,寶物除了驅龍必須的道具以外,還有與驅龍無關的購物優惠?或美食廣告,滿足母親的願望。

而7月舉辦的新活動,是3月的升級版,不僅購物優惠活動配合夏季促銷更新擴大,而且除了到現場手持平板電腦體驗外,還能在家中頭戴VR顯示器,從遠處逛街驅龍,同時進行線上購物,比起3月主要應用AR技術,7月追加數位分身(digital twin)與VR應用,事業規模更大。

雖然活動地點與活動內容相同,但活動官方表示,內容全部重新製作,尤其現場空間背景全部重新拍攝,讓AR影像有更明確的距離感與方向感,接近目標可以看到AR物體與背景等比例變大,就算在家中用VR顯示器即時欣賞,也不會有違和感。

需要空間距離感,不只讓遠距VR旅行看到的影像更逼真,還有針對防疫的一面,這次活動同時要確保活動者能保持社交距離,不僅要調整每個人看到的AR物體位置,在距離過度接近時也要發出警訊,除現場加裝測距系統外,也要讓AR影像有合理距離,兼顧吸引客流與減低群聚感染風險的要求。

由於台場預定在2022年展開重建作業,本地摩天輪等地標應該都會拆除,2025年重新開張時已經是另一個面貌,因此現在的XR活動實驗,也是替未來進行時光旅行的XR事業奠定基礎。

附圖:日本親子購物中心再推母親購物孩子尋寶的XR遊戲服務實驗,擴大XR技術應用。圖為Venusfort幼兒遊戲區的VR公園。Venus Fort

資料來源:https://www.digitimes.com.tw/iot/article.asp?cat=158&cat1=20&cat2=130&id=0000614464_QYQ3HPLA7OU8IT39SRO5Z&fbclid=IwAR0xLFvlpINkgBLk0Z4TbGXzud0Ta07OQknXONQi5pI0ZThNCh5AmCopR0o

高雄電競博覽會實現虛實產業結合 力創電競夢想起飛城市徐炳文  2022-09-08 高雄電競博覽會向經典致敬、放眼未來,本年度以「Be the Future-邁向未來」為主軸,搭上最夯的元宇宙風潮,串聯民眾喜愛的電競賽事、電競教育學堂、高雄...
18/09/2022

高雄電競博覽會實現虛實產業結合 力創電競夢想起飛城市

徐炳文 2022-09-08

高雄電競博覽會向經典致敬、放眼未來,本年度以「Be the Future-邁向未來」為主軸,搭上最夯的元宇宙風潮,串聯民眾喜愛的電競賽事、電競教育學堂、高雄電競軟硬體實力、邁向未來的體感科技體驗、時下最夯元宇宙科普講座、最吸粉的動漫音樂祭,以及結合運動賽事的自由車電競爭霸賽等多元內容,讓民眾大呼意猶未盡!

隨著科技日新月異,電競產業從過去大家熟悉的掌上型電動到紅白機,再一路發展為現今的元宇宙;從過去的單向線上、電腦電競到跨領域與AR、VR或實體的各領域結合,加速電競產業的發展。電競樣貌不斷演變,高雄電競發展歷程完整,資源豐沛,電競生態系結合科技,在5GAIoT趨勢下,將更多元強大。另外,硬體設備在電競產業鏈中至關重要,威剛XPG、AOC AGON、飛利浦Philips、掠奪者Predator等多家知名國內外電競硬體廠商此次也共襄盛舉,展示最新穎的軟硬體設備。

高雄跟上產業轉型潮流,除了科技大學增設電競、數位內容相關科系,市政府近2年來在基礎建設、政策補助、產學合作上大力支持電競產業,高雄市長陳其邁過去擔任立委時也積極推動修法,將電競產業納入體育項目,並推動人才培育、政策租稅減免,讓電競產業獲得中央地方及民間企業共同的支持,期望讓電競選手從學校、比賽生涯或是賽後退役,輔導他們在電競產業裡繼續發光發亮,讓電競選手職涯與產業接軌。

延續前兩年舉辦電競嘉年華能量,「2022高雄電競博覽會暨臺灣盃國際自由車電競爭霸賽」今年擴大升級為博覽會規格,電競並不只是單純電玩,更結合自由車頂級賽事,與中華民國自由車協會共同主辦「臺灣盃國際自由車電競爭霸賽」,本次公開賽祭出高達新台幣10萬元總獎金,邀請國際頂尖車手也在地球另一端與台灣好手在電競環台賽道上高手對決,一睹自由車運動的風采。

今年活動邀請ACG圈內知名個人表演者與表演團體運命⁕ルーレット、CANDY☆STAR、望月小豆、EvolutioN-ヲタ芸及娣奇 D7等,讓與會者感受電競首都高雄市滿滿的熱情與驕傲。此外,為推廣電競教育,除了介紹從1972年至今的電競歷史發展,更引入產業實習體驗區,民眾也能坐上主播台體驗當電競主播賽評,觀看平時看不到的電競幕後團隊運作,讓民眾跳脫對電競的刻板觀念。今年參與博覽會的高雄市電競專班學校包括立志中學、三信家商、樹德家商、樹德科大、正修科大、義守大學等校,展現各校推動電競成果,見證高雄力創電競夢想起飛的城市。

附圖:
電競產業日新月異,高雄全力支持電競選手的職涯發展,打造夢想起飛城市。(圖/高雄市政府提供)

資料來源:https://www.storm.mg/localarticle/4510086?itm_source_s=storm.mg&itm_medium_s=dable

《Minecraft》融合NFT鏈遊《Critterz》夢想破滅 讓窮人在遊戲中當NPC可行嗎?2022-09-08 19:00 遊戲角落 KYLAT隨著加密貨幣和 NFT(非同質化代幣)等區塊鏈技術的成長與流行,不少開發商也開始嘗試將區塊...
18/09/2022

《Minecraft》融合NFT鏈遊《Critterz》夢想破滅 讓窮人在遊戲中當NPC可行嗎?

2022-09-08 19:00 遊戲角落 KYLAT

隨著加密貨幣和 NFT(非同質化代幣)等區塊鏈技術的成長與流行,不少開發商也開始嘗試將區塊鏈導入電玩遊戲中,但往往都以失敗收場,因為這樣的技術不僅無法為遊戲本身帶來任何價值,這項技術背後也存在著嚴重的詐欺隱憂,更別說相關技術所耗費的能源可能對環境造成的傷害。

然而,根據國際非營利新聞組織 Rest of World 9 月 6 日刊登的報導,這些挫折依然無法阻止 NFT 信仰者們構思出一些更加糟糕的點子。

該報導的內容主要聚焦於一款以《Minecraft》為基底的 NFT 遊戲《Critterz》,在上線初期獲得成功後,部分玩家甚至開始雇人協助他們在遊戲中打造建築並瓜分收益。其中一位在這款遊戲中投入大量資金的玩家 Big Chief,成立了一支由一群菲律賓兒童所組成的「團隊」,協助他蒐集能夠在遊戲中打造一間賭場的大量素材,然後花費 1 位美元招募一群「專業《Minecraft》建築師」來打造。

「我旗下有不少幫我玩遊戲的孩子們,他們願意這樣做是因為他們想要在一個限制住他們發展的國家中賺點錢。」Big Chief 表示。

但當然不只有純粹玩遊戲那麼簡單而已。Big Chief 表示這個由他成立的「邊玩邊賺」(Play to Earn)公會,要求成員們每天必須投入幾乎等同於全職工作的 8 個小時,才有辦法分攤他在遊戲 NFT 市場購買「土地」的成本,並且盡快將收益達到最高。即使如此,他依然對於外界指責他是在「剝削」貧窮國家的說法感到相當懊惱。

「我無法透露確切的時薪收入是多少,但我能說的是,人們的收入真的很低,而菲律賓的生活成本也不高。」

但隨著 Critterz 遊玩人數成長,遊戲市值也開始出現下跌。Big Chief 表示,玩家們之所以會變賣遊戲中的 $BLOCK 代幣,而不是繼續留在身上,主要是因為他們需要生活費。這樣的現象再加上玩家數量的成長,就會導致貨幣的價格因為過剩而下跌。

就如同今年之內絕大多數的加密貨幣一樣,$BLOCK 的市價在 1 月到 5 月之間已經從 85 美分下跌到了 3 美分。到了 7 月,當《Minecraft》開發商 Mojang 宣布全面禁止任何以這款遊戲為基底的 NFT 整合後,$BLOCK 的市價又再次應聲遭到砍半,玩家數量與收益都出現了嚴重的下滑,讓《Critterz》的未來陷入了充滿不確定性的混沌當中。可想而知的是,Big Chief 也面臨了不小的損失,也讓他無法繼續「幫助他人」。

「我將那些孩子們視如己出,所以現在無法為他們提供太多資源也讓我挺難過的,」Big Chief 表示,「在這之前,我真的幫助到了不少孩子,讓他們有機會能為家裡多賺一點前,現在已經無法這樣做感覺真的還挺糟的。」

但值得 Big Chief 慶幸的是,針對「如何讓第三世界的人民為富裕西方人提供生產上的幫助」,不少人也開始構思新點子。舉例來說,來自區塊鏈遊戲顧問公司 Wolves DAO 的 Mikhai Kossar 就暗示了這些人民可以被加入到電玩遊戲的背景中,為富裕的玩家們帶來一些娛樂效果。

「有了開發中國家的廉價勞工,你們可以將來自菲律賓的人民當成 NPC,讓你的遊戲中存在著來自真實世界的 NPC,」Kossar 認真地表示,「他們會充滿在遊戲世界中,可能會做一些隨機的工作,或是四處走來走去,釣魚、講故事、擔任店主,任何事情都有可能發生。」

這是一個相當詭異又可憎的想法,不僅完全符合了 NFT 市場一慣的風格,甚至還與「剝削」的定義完全吻合,那就是「自私地利用他人達成己利」,即使如此,這樣的計畫確實有可能實行。

付錢請人幫忙在遊戲中做粗活並非一件新穎的事,但如果導入了可以賺錢的機制,這當然也會引伸出許多不良行為。但只要這群玩家真的肯付錢,那就一定有人願意去為他們做牛做馬。

資料來源:https://game.udn.com/game/story/122089/6599176?fbclid=IwAR0VxpeeuwT0PpAR7sUrvB1mwT6eQifjueka0kZgMZNTNWfAYlq1VglhCFQ

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